Die "Swish"-Technik ist der Klassiker, um ungewünschtes Verhalten wie Rauchen, Naschen, Nägel kauen, Kratzen, Computerspiele machen, aber auch Wutanfälle zu durchbrechen und mit einem attraktiven Zielbild zu ersetzen. Sie lässt sich generell als Motivations-Strategie oder auch als Future Pacing verwenden.
1. Trigger für unerwünschtes Verhaltens identifizieren
Wo oder wann würdest du dich gern anders verhalten oder anders reagieren als bisher? Du könntest so etwas wie Nägelkauen wählen oder schöne heftige Wutanfälle, die du auf deinen Partner bekommst oder den Griff nach der Zigarette.
2. Auslöserbild für ungewünschtes Verhalten assoziiert sehen
Jetzt möchte ich, dass du herausfindest, was du in dem Moment siehst, der dem unerwünschten Verhalten unmittelbar vorausgeht, was für ein inneres oder äusseres Bild du hast.
3. dissoziiertes Zielbild von einem attraktiven Selbst schaffen, das über diesem ungewünschten Verhalten steht
Nun erschaff dir ein zweites Bild, in dem du dich siehst, wie du ausschaust, was du ausstrahlst und wie du dich verhältst, wenn du die erwünschte Veränderung bereits vollzogen hast. Sieh dich als jemanden, für den das schon längst kein Problem mehr ist. Ändere das Bild solange, bis es für dich unwiderstehlich attraktiv ist.
Dieses attraktive Selbstbild soll viel eher Qualitäten, Fähigkeiten, Wahlmöglichkeiten ausstrahlen, als ein konkretes Verhalten zeigen. Es soll ein "Wundertüten-Selbstbild" sein.
4. Oeko-Check: spricht etwas gegen diese Veränderung
Bevor du den Swish ausführst, überprüfe bitte, ob du etwas Wichtiges verlierst, wenn du dieses Verhalten nicht mehr hast. Gibt es triftige Einwände gegen eine Veränderung?
5. Swish durchführen, indem man jeweils sehr schnell fünfmal hintereinander das Auslöserbild in das Zielbild verwandelt; dazwischen gleissend weisses Licht auftauchen lassen
Mach nun mit den beiden Bildern den Swish. Beginn damit, dass du das Auslöserbild gross und hell siehst. Setz dann ein kleines dunkles Bild der Zielvorstellung in die untere rechte (oder linke) Ecke. Nun lass das kleine Zielbild grösser und heller werden, bis es den Platz des Auslöserbildes ganz ausfällt. Gleichzeitig schrumpft und verblasst das Auslöserbild so schnell, wie du "S w i s h" sagen kannst.
Lösch dann die ganze Bildfläche, oder wenn du den Prozess mit geschlossenen Augen durchgeführt hast, öffne jetzt die Augen, atme tief durch und wiederhole den Swish insgesamt fünfmal. Lösch nach jedem mal das innere Bild. Schau, dass du den Swish mit jedem Mal schneller durchführen kannst.
6. testen in der Vorstellung
Nun versuch dir das erste Bild vorzustellen; was geschieht?
7. testen in der Praxis
Ist es möglich, dass du dich hier und jetzt den Reizen aussetzt, die früher das unerwünschte Verhalten ausgelöst haben?
Falls das alte Verhalten noch nicht restlos getilgt ist, solltest du ein paar Schritte zurückgehen und den Swish erneut durchführen. Was könntest du noch tun, um den Prozess erfolgreich ablaufen zu lassen?
Variante
Falls der Standard-Swish nicht das gewünschte Resultat gebracht hat, empfiehlt es sich, einen massgeschneiderten Swish nach folgendem Muster durchzuführen:
1. unerwünschtes Verhalten wählen
Was möchtest du verändern? Was ist dein Problem? Womit bist du unzufrieden?
2. unerwünschtes Verhalten modellieren
a. Auslöser
Angenommen ich müsste dich für einen Tag vertreten, wie wüsste ich, wann der richtige Zeitpunkt für dieses Verhalten da ist?
b. Prozess
Was genau muss ich in meinem Kopf tun, um dieses Problem zu haben?
Damit wird einerseits eine Behinderung elegant als eine Leistung umgedeutet, die man jemandem beibringen kann. Andrerseits findet man so heraus, wie der Klient sich bereits "swisht", um sein Problem mit Hilfe analoger Submodalitäten zu erzeugen.
3. mindestens zwei visuelle (analoge) Submodalitäten identifizieren, die die Qualität und Intensität des Erlebnisses verändern. Grösse, Distanz, Helligkeit, Klarheit, Form, Ort, Richtung, und Geschwindigkeit der Bewegung sind mögliche Beispiele. Die so ermittelten Submodalitäten mit einem anderen Erlebnis auf ihre Wirksamkeit hin testen. Oder selber ausprobieren.
4. anziehendes Zielbild herstellen, in dem der Klient sich sieht, wie er das Problem bereits überwunden hat. Ausprobieren, wie sich das mit dem Zielbild verbundene positive Gefühl verändert, wenn man es mit den ermittelten Submodalitäten verändert.
5. die ermittelten Daten rekapitulieren und Designer-Swish entwickeln, der die beiden entscheidenden analogen Treiber-Submodalitäten benützt. Falls die Treiber-Submodalitäten beispielsweise Grösse und Distanz sind, stellt der Klient sich das Problembild gross und nah vor, das Zielbild klein und weit weg am Horizont. Beim "Swishen" vergrössert er das Zielbild und holt es nahe heran, während das Problembild ganz klein in der Distanz verschwindet.
mehr dazu: change now, joker